Главные герои и их способности:
Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Кролик, владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – владеет способностью телекинеза. Чтобы управлять этой способностью, нужно удерживая клавишу J (по умолчанию), нажать клавишу направления (в зависимости от того, куда вы хотите, направить эту способность).
Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.
Встреча с Алисой
Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на различные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут? Впереди виднеются ворота, которые беспрерывно открываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамейки (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они нужны будут как для приобретения новых способностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на безопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота остановились. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй знак и идём туда, куда он указывает. Я не буду писать о том, что надо разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, небольшая инструкция! И так, чтобы найти дорогу. Нужно подняться повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и смотрим вправо. Наш путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтобы её пройти достаточно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.
Поиск Абсолема
И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад — лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.
Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.
Подходим к красному и становимся на большую красную шляпку гриба. Сбиваем небольшие грибочки, которые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность кролика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Теперь Алиса слишком большая. Надо найти средство уменьшить её. Останавливаем знак. Нам надо омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся знак. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматически выпьет зелье. И как только Алиса станет маленькой, появятся красные рыцари и попытаются утащить Алису. Кроликом спасаем Алису, а затем переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Теперь путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Так вот опустить на землю и достать из-под земли тот или иной сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и наконец, разломаем стену, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.
Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв. Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.
Поиск Безумного Шляпника
Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стены, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, чтобы посмотреть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Опять применяем способность телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две статуи рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Поговорим с ним. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём влево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, опять поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Здесь всё движется и шумит. Применяем способность Белого Кролика останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё. Впереди виднеется дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтобы защитить Алису, которую будут пытаться утянуть. А так же периодически надо останавливать время, чтобы дверь не исчезла под землю.
Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем знак, применяя способность Белого кролика. Знак опять указывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем поговорить с птицей, но она несёт какую-то белиберду. Что же делать? Применяем на птицу способность Белого кролика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их с помощью способности Белого кролика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей справиться легко. Затем появятся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними просто. Надо или бить им в спину или же телекинезом вырвать щит, а потом уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут можно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его способностью Белого Кролика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы опять встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.
Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.
Поиски Вострого меча
В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.
Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.
Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)
Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.
Красная пустыня
Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.
Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Чтобы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать загадку на камне. Она очень простенькая. На камне обведены указатели направления. Во время движения из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое указывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая. А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Заглядываем в магазин, чтобы прикупить новые способности. Двигаемся дальше по ленте и готовимся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики. Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем движение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом вытаскиваем её. А затем поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Применяем способность Белого кролика на двух столбах и переключаемся на Шляпника. Соединяем разорванную ленточку и идём открывать сундуки. Впереди видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, можно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота. Теперь он в нашей команде